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学科ブログ(ゲームクリエイター科)

3年間の集大成の卒業研究発表会開催

2012年02月25日

 こんにちは!ゲームクリエイター科の行本(ゆくもと)です。

 ゲームクリエイター科の前身であるマルチメディア科では、先日「卒業研究発表会」が行われました。これは、その年の3年生が卒業をひかえ、在学中最後の作品を制作し、出来あがった物を同じ学科内で発表しようというものです。発表会では技術解説が行われ、もちろん参加者にゲームをプレーしてもらいます。

 3年生ともなればかなりの技術が身についているので、どの班もなかなか凝った作品を作ってきていました。なかには市販のものと遜色ないほどクオリティの高い作品もありました。相当時間も手間もかかっているのでしょう。技術力もさることながら、いいものを作っている班はチームワークも良かったです。

 ゲームはプレーして貰う人が楽しんでくれるのが一番の目的なので、きちんと発表して意見を聞き、また次に繋げるのが技術力アップの早道ですね。学生さんは有終の美が飾れましたね。

 

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聞く方もプレゼンをするチームも真剣です。

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グラフィックもなかなかのものです。

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参加者にプレーして貰っています。

【ゲームプログラミング】マネージャを作って管理する①

2011年11月08日

みなさん、こんにちは!ゲームクリエイター科担当の梶原です。

 

今回は、ゲームプログラムで構築するにあたって、こんな事をしておいた方が良いかと思う事を書こうと思います。

色々な記述の仕方がありますが、プログラムが大きくなればなるほど実体(例えばプレイヤー)が増えていきます。簡単なゲームでも、

プレイヤーと敵が数体現れてきますし、もちろんゲームですから背景や壁、はたまた地面といったもの等も必要となります。

 

それらを無心に打ち続けると、ある時「あれっ?これとこれを連動させて使いたいのに、上手く連動させる事が出来ない・・・。ここってどうしたら良いの?」というケースが出てきます。その一つの実体の事ばかり考えて全体像が見えていなかった、という事が明らかになる瞬間ですねcoldsweats02

 

せっかく時間をかけてプログラミングを行うので、もし悩むとしても出来れば前向きな悩みであって欲しいものです。

そこで、この考え・・・

 

「ある特定のものを管理する管理者」

 

例えば、プレイヤーや敵などは、大きく「キャラクター」として捉える事が出来ます。そこで、「キャラクター」を管理する管理者を作成します。

そして、その管理者にせっせと働いてもらうわけですねwink

 

プログラマは何かしらの実体を作ったら、あとはそれを管理者に任せてしまう。これで少しはプログラムを打つ側もラクになりますflair

 

説明だけで終わってしまいましたが、詳細は次々とお話していこうと思いますbleah

 

それではまたhappy01

坊ちゃん劇場に行ってきました

2011年11月01日

こんにちは。。ゲームクリエイター科担当の江藤です。

マルチメディア科1,2,3年で10月28日に坊ちゃん劇場に行ってきました。今回は「誓いのコイン」という物語でした。
坊ちゃん劇場のオープン以来、毎年足を運んでいますが、個人的には一番感動した作品だったと思っています。
私は現在、1年生を担当していますが、初めての観劇だった学生も多くとても印象に残った様子でしたヨ。。

 

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↑↑劇団の方たちと記念撮影♪


さて、来年はどんなテーマなのか楽しみです。

【オブジェクト指向】クラスを作る!

2011年10月25日

こんにちは、ゲームクリエイター科担当の梶原です。

 

現在マルチメディア科2年は3Dのゲームプログラミング技術を学習しています。これまでにあれこれ学習している事をブログに書いていたのですが、今回は少し深い話をしようかと思いますhappy01

 

オブジェクト指向でプログラミングを行う際には、『クラス』と言われる単位でプログラムを構築していきます。『クラス』とはある物体の設計図と考えると分かりやすいかと思います(本当はこの考えも少しずれてはいるのですが…)。例えば『テレビ』という物体があったとして、『テレビ』を構成する為には、色々なパーツが必要となります。また、『テレビ』は、例えば『映像を映す』というような働きをします。

これらのように、ある物体を基に設計図を作りながら構築していきます。このオブジェクト指向の考えは、もちろんゲームにも使用する事ができます。例えば、キャラクターを考えた時に、そのキャラクターに必要な部品やキャラクターの行動、こういったものを考えていくとキャラクターが出来上がっていくわけですねscissors

 

ひとえに先述のものだけで構築出来るわけではないのですが、取りかかりは簡単なイメージから入っていくと理解しやすいかな、と思いますwink

 

ぜひ、みなさんもオブジェクト指向に触れてみてくださいnote

オブジェクト指向をより深く知る

2011年10月18日

こんにちは、ゲームクリエイター科担当の梶原です。

 

マルチメディア科(ゲームクリエイター科の前身学科)2年のゲームコースは、現在オブジェクト指向言語を使用してプログラミングを学習しています。

オブジェクト指向は想像以上に深いもので、学生達も悩みながら少しずつ前進していますhappy01現在、オブジェクト指向自体の授業で、「デザインパターン」というオブジェクト指向言語でプログラミングを行う際の構築集のようなものを学習しています。ちなみにまだ始まったばかりなので、現在は生成に関するパターンの「AbstractFactory」を学習しているところですnoteある物を製造する為の工場を作って、その工場の中で必要な部品を使って製造する。でも、そもそも工場は色々なものがあるから工場という定義はボヤかしといて・・・。なんだか現実世界の工場のようで面白いですねflair

 

初めのうちは悩む事もあるかもしれませんが、一つ一つ着実に抑える事が出来るよう頑張って欲しいものです。私も学生達が少しでも悩む事無く理解できるよう色々と素材を準備しておこうと思いますscissors

ゲームプログラミング技術を身につけろ!

2011年10月11日

現在、マルチメディア科(ゲームクリエイター科の前身学科)2年のゲームクリエイター専攻の学生は、後期の授業に入り3Dゲームプログラミング技術の学習を開始していますpc

 

2Dと3Dでは、座標の概念を始めとしポリゴンの概念やアニメーションの概念等、色々と異なる点がありますが、1日でも早く感覚をつかみ、プログラムに生かす事が出来るよう頑張って欲しいと思いますsign01

 

ちなみに、今は開始したばかりなので、カメラを生成しメッシュ(簡単に言うと3Dモデルのこと)を描画する程度の技術しか覚えていませんが、次のステップとしてはメッシュを移動・回転する技術を身につけようと進んでいるところですhappy01

 

ところで、3Dでは移動や回転を行うにあたって、『行列』という数学的なものを使用します。ゲームプログラムを行う上でこの『行列』はぜひ押さえてもらっておきたいところですpencil

とは言っても授業で学習するまで『行列』を知らなかったという学生もいますので、今までに学習した事がない人もうちの学科では授業で学習しますので安心してくださいwink

コンテストで武者修行

2011年09月09日

こんにちは!ゲームクリエイター科のユクモトです。

夏休みも終わり引き続き前身のマルチメディア科では就職活動が続いてます。

さて、夏休みが始まる前、うちのクラスでは学生が制作したゲームを「ゲーム大賞」という日本でも屈指のゲーム制作コンテストに応募していました。もし、入選すればなんとあの東京ゲームショウの会場内で行われる授賞式に呼ばれることになってます!東京ゲームショウは国内で発売される予定の新製品のゲームが多数展示されているし、みんなの憧れですね。でも結果は…。今の時期に何の連絡がないということは残念ながら落選です。全国から優秀な学生やアマチュアの方が応募してますしなかなか入選は難しいですね。3年生は来年はもう無理ですが、来年の下級生に期待しましょう。

国家試験対策が始まりました

2011年09月02日

現在、マルチメディア科1年の担任をしている江藤です。マルチメディア科1年は、8・22から授業を再開しました。毎日毎日10月の国家試験取得にむけて学生と共に努力しています。アルゴリズムという科目があり、プログラムの作り方を勉強するのですが、これはゲームを作る上でもとても大切な知識になります。まだまだ理解不足で点数が低いのですが、学生もなんとかがんばろうとしてくれています。しっかりと理解してもらって、おもしろいゲームが作れるようにしていきたいと思います。

夏休みが勝負!

2011年08月24日

こんにちわ。ゲームクリエイター科(前身はマルチメディア科)の梶原です。

 

現在、私が受け持っているマルチメディア科2年生は夏休み真っ只中です。それぞれの学生が思い思いに生活をしている事と思いますsun

 

夏休みではありますが、学生によっては学校に来れる限りは来て作品制作に打ち込んでいる学生がいます☆今制作している作品は、今後就職試験の際に企業様へ提出する為のものです。

 

ゲームやCG業界の就職試験においては、作品を提出しなければならない企業様がほとんどです。

それを考慮した時に、業界への就職を目指す人にとっては、就職活動が始まるまでに自分の実力をPR出来る作品を準備しておく必要があり、この夏休みもいかに自分の作品制作や技術研鑽に時間をあてるかが重要となりますbearing

 

そういった事もあり、ゲームプログラマとしての就職を目指している学生は、作品を制作する中でどうしてもわからない箇所を解決させようと学校へ質問しに来てくれますnoteまた、CG系への就職を目指している学生は、学校の環境をフル活用し作品を制作しようと学校へ来ていますhappy01

 

学生達が希望する職種に就職できるよう、私も精いっぱいのバックアップをしていきたいと思いますbearingrockみんな頑張ろうsign01

ポートフォリオが大事

2011年07月26日

こんにちは。ゲームクリエイター科のユクモトです。

現在はゲームクリエイター科の前身であるマルチメディア科3年を受け持っています。

3年生なので学生は就職活動に大忙し。学園祭で束の間の休息でしたが、また活動再開です。

 

ゲーム業界を目指す学生は春先から福岡や東京に足を運んでますがなかなか決まりません。

カ○コンやコ○ミは競争率が高くてびっくりだったようです。

 

そして、就職活動に欠かせないのが「ポートフォリオ」。

自分が今までに作った作品を集めたものです。

それがないと、どんなものが作れるか説明できません。

マルチメディア科にはCGコースとゲームコースがありましたが、どちらのコースでも

きちんとファイリングして面接官に見てもらわないといけません。

 

夏休みがまもなく始まりますが、学生は他の会社に再チャレンジするので、

休日返上で作品を作って、ポートフォリオをもっと充実したものにするみたいです。

 

面接官をうならせるいい作品ができるといいですね。

物理シミュレーションを理解する!

2011年07月23日

こんにちわ。マルチメディア科教務の梶原です。

 

現在、ゲームクリエイター科の前身の学科であるマルチメディア科の2年生は、物理運動についての授業を行っており、現在は物理運動を利用したゲーム開発を行っていますgame 物理が苦手、という学生は意外と多く、学生によっては専門学校に入学して初めて物理運動を学習する学生もいる為、最初のうちは物理運動を理解するだけでも結構時間がかかっていました。ただ、百聞は一見に如かずでゲーム開発を行い始めると、少しずつ理解するペースも早くなってきています。

 

ちなみに、物理運動とは、例えば球を投げると球は放物線を描いて飛びますが、その放物線を描いて飛ぶ運動の事を言います。

 

この物理運動はゲーム会社が新卒者に求める知識の一つであり、しっかり押さえるとゲームを作る幅が大きく広がります。やはり、物理運動を押さえておくと、よりリアルな動きをさせる事が出来ますからねnoteただ、物理運動の難しいところは、例えば忠実に再現しすぎるとかえって面白さが半減してしまう可能性があり、そうならないように調整する必要がある、というところです。

 

他にもゲームを作るという作業は、難しい部分も多くありますが、その分完成した時の達成感は非常に大きなものがあり、成果物をユーザの方に楽しんで頂けたり、喜んで頂けると非常に嬉しいものです。

 

ぜひ、みなさんも機会があればゲーム制作をしてみてくださいhappy01

学園祭でゲーム大会を実施しました

2011年07月12日

7月9日、10日と河原学園大学園祭を行いました。。
ゲームクリエイター科では2日間にわたり
学生が作成したゲームを使用してゲーム大会
を実施いたしました♪

今年度は展示したゲーム数も多く、多くの方
におもしろかったと評価をいただく事ができました

写真は決勝の様子です!
白熱している様子がわかるでしょ(笑)
よかったら、オーブンキャンパスに参加して
体験してみてくださいネ!!


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